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Conociendo a tu enemigo #1: Counterspells

Hola Magiueros! Soy Marcos, y hoy os traigo una nueva sección: Conociendo a tu enemigo.

Esta sección va dirigida a aquellos jugadores que están empezando en el juego y que a menudo se encuentran con cartas o estrategias que pueden resultar “frustrantes”. Vamos a intentar analizar estas estrategias, sus ventajas e inconvenientes, e intentaremos dar herramientas a estos jugadores para que puedan hacerles frente sin miedo en cualquier mesa.

A pesar de que el foco lo pondremos en partidas multiplayer de EDH, mucho de lo que contaremos será valido para 1vs1, por lo que si eres un jugador de standard que estás empezando, seguro que encontrarás algo útil por aquí!

Antes de empezar, quiero hacer un pequeño apunte. En esta sección vamos a dar herramientas para que aquellos jugadores que están empezado crezcan y aprendan aspectos / estrategias de Magic que son necesarios y saludables para que haya un equilibrio entre todas las estrategias de juego. (Casi) Todos los jugadores hemos pasado por frustración vs counters, destrucción de tierras, stax, etc etc, pero después de jugar un tiempo todos entendemos el lugar que tienen en el juego y vemos que tienen sentido. Esto no tiene nada que ver con el nivel de barajas que hay en un playgroup, las cuales deben estar siempre más o menos equilibradas para asegurar que todos disfrutan de las partidas.

Si en vuestro playgroup hay un jugador que usa estrategias opresivas o una baraja de un nivel muy superior, lo mejor es hablarlo entre todos para solucionarlo (Regla 0). Al final cada playgroup es un mundo, y si todos excepto un jugador quieren jugar barajas de 60%, esa situación sólo se arreglará hablando con esa persona y haciéndole entender que está arruinando la experiencia de juego de los demás. De nada sirve entender el papel que tienen los contrahechizos si estamos jugando una baraja 50% contra una baraja de cEDH. Todas las barajas tienen su lugar, tanto por arriba (cEDH) como por abajo (10-30%).

Veníais a por counters y os he soltado el tochazo eh? Vamos a por ello!

Counterspells

Es uno de los primeros topes que se encuentran los jugadores que empiezan y suelen ser una de las estrategias que provocan más frustraciones. Los counters suelen dar la sensación de que el oponente “no nos deja jugar”. Tenemos una carta súper cool en mano, llega uno de los adversarios y por dos azules nos dice “pues nope”.

Qué rabia eh?

Qué haremos ante estas situaciones?

Ante todo, lo que tenemos que hacer es darle una pequeña vuelta al concepto de counter. Fijémonos en esta carta, por ejemplo:

Por dos negros y uno incoloro destruye una criatura. Imaginemos ahora que tenemos esto en mano:

La jugamos, y al final del turno el oponente le lanza un murder.La sierpe muere y la ponemos en el cementerio.

Ahora imaginemos otra situación. Jugamos la sierpe, y el oponente, que juega monoazul, nos lanza lo siguiente en respuesta:

La sierpe es contrarrestada y va al cementerio. Vemos que hay algo en común, correcto?

Es por esto que, simplificando, debemos ver los counters no como algo injusto o no divertido, si no como el removal del azul, el “destroy target xxx” del azul. Fijémonos en estas dos cartas, por ejemplo:

Estos dos cartones tienen un efecto tan devastador (en el caso del hoof, podemos instaperder incluso aunque tengamos un matabichos), que nos obligan a tener una herramienta para combatir hechizos en un sitio (la pila) antes de que hagan nada en la mesa. Sin los counters, tendríamos muchos problemas para combatir maldades como un behemoth, por ejemplo. Entiendo que es frustrante ir a por el play super flashy con el hoof o intentar bajar un zendikar resurgent y que nos lo contrarresten, pero es natural que nuestros oponentes intenten defenderse también.

Y muchos diréis: Ya Marcos, pero es que los counters son un “removal” injusto porque lo contrarrestan todo mientras que, en el caso del murder, por ejemplo, sólo podría destruir criaturas!

Es cierto que, en general, los counters son más versátiles que un matabichos, por ejemplo, pero tenemos que tener en cuenta un pequeño detalle. Qué ocurre si robamos el counter después de que el bicho – artefacto – encantamiento – lo que sea toque mesa? Que no sirve para nada.

Mirad esta mano:

Da miedo eh?

Ahora imaginemos que el oponente tiene esa súper mano, está a 12 de vida y nosotros tenemos esto en mesa:

LOL ya puede robar bien nuestro oponente porque este bicho se lo va a comer en dos turnos xD.

Es por esto que, generalmente, la versatilidad de los counters es un pequeño bonus por lo inútiles que son contra los permanentes en mesa.

Y hablando de versatilidad, lo son tanto cómo parece? Pueden los counters negarnos la diversión de todo lo que juguemos?

Normalmente veremos que nuestro oponente se queda con un azul o dos azules enderezados (al final ese jugador también ha de jugar criaturas, artefactos, su comander, etc etc). Quiero que miremos, primero, los counters de 1cmc que más se suelen ver en las mesas:

Qué tienen en común? Estos counters no contrarrestan criaturas. Normalmente podremos asumir que cuando el jugador tiene sólo un azul enderezado nuestras criaturas tienen luz verde. Que curioso que la mayoría de comanders sean criaturas, verdad?

Hay dos (tres) counters más específicos que quizá sí pudieran contrarrestar nuestro comandante, pero son bastante más limitados y podemos intentar no caer en ellos si sabemos que los tienen en mano o en el deck:

Ahora vamos con los de cmc2:

Aquí la cosa empieza a ponerse interesante. De los counters más comunes de cmc2,  5 contrarrestan criaturas, pero sólo tres (tres en una baraja de 100 cartas!!! ) lo hacen de forma que no podemos jugar alrededor de ellos. De estos 3, el arcane denial nos dará dos (DOS!!!) cartas adicionales en nuestro próximo turno, lo que nos deja con el counterspell y el mana drain. Es decir, que en el peor de los casos, cuando juguemos criaturas tendremos que ir con cuidado contra tres cartas de 100 de nuestro oponente si tenemos la posibilidad de jugar alrededor del mana leak (dejando tres abiertos para hechizos importantes siempre que podamos), de las cuales una de ellas nos devolverá dos cartas si nos contrarresta algo.

Yo diría que las probabilidades son muy buenas y, además, podemos mirar el cementerio del jugador en cuestión para saber cuáles ha utilizado ya y ver cuántos le quedan en la baraja. Si vemos alguna de estas cartas en el cementerio de nuestros oponentes, nuestras posibilidades mejoran.

En general, si nos fijamos en los counters que hemos visto hasta ahora, veremos que, con excepción de unos pocos, todos tienen limitaciones y no son para nada todopoderosos. No “valen contra todo”.

Con un poquito de práctica, podemos intentar anticiparnos a ellos simplemente conociendo cuáles son los más comunes.

Alguno me dirá: Bueno, y qué pasa si nuestro oponente tiene 3 manás abiertos? Qué pasa si lo que quiero jugar no es una criatura? (Que viene a ser la mayoría de los casos, por cierto).

En ese caso, deberemos usar la cabeza.

Vamos a ver primero qué estrategias tenemos contra este ¨removal¨ del azul:

1. Baiteo de counters o “Has picado LOL!”

El baiteo de counters es algo tan sencillo como  sacar primero una carta que no nos importe perder demasiado para luego jugar lo que realmente nos importa. Imaginemos que estamos un poquito justitos de tierras y tenemos en mano un ramunap excavator, unas lightning greaves y una fetchland en el cementerio:

Podemos jugar las greaves para que el jugador “pique “ y nos las contrarreste. Luego jugamos el ramunap y vamos jugando tierras del cementerio, que es lo que realmente queríamos.

Perderemos alguna cartita así? Pues es posible, pero ahora imaginemos que lo que resolvemos es un torment of hellfire for un millón de mánas o un craterhoof después de que nuestro oponente “pique”, por ejemplo. Siempre nos saldrá a cuenta seguir nuestro gameplan a pesar de tener que preveer y anticipar un poquito lo que el oponente pueda tener en mano.

Además, es posible que el jugador que tiene los dos manás abiertos no tenga counter alguno y resuelva todo ( A veces los dos manás representan algo distinto como un impulse, por ejemplo)

Esta estrategia es una de mis preferidas, y provoca una danza entre el jugador de azul y los jugadores que lo hacen “picar” muy interesante y que, bien llevado, puede llevar a uno de los momentos de más risas y blowouts en una partida.

2. Counter a tu counter

No se trata de meter 15 counters en el deck por despecho ni nada parecido, pero sí que podemos utilizarlos como herramienta de protección o “removal” también. Podemos poner 3 o 4 counters en nuestro deck como una “red de salvación” adicional que haga nuestra baraja más resistente. Estos son los que pondría yo considerando un budget de 3€ o menos por carta:

Estos counters nos darán, además, una válvula de salvación contra hechizos contra los que debemos tener una respuesta o perdemos la partida (Comentábamos antes expropiate, pero también tooth and nail, exsanguinate, etc), o protegerán nuestras propias cartas para ganar.

Consejo personal:  Entiendo que este método no casa con el tipo de playstyle de muchos jugadores, pero recomiendo, sea cuál sea tu forma de jugar y tus preferencias, que le des una oportunidad, aunque sólo sea para estar “en el otro lado” y ver las debilidades que tienen los contrahechizos también. Siempre estamos a tiempo de quitar cartas que no disfrutamos, pero es bueno probarlas.

Aún así, es natural que haya jugadores que digan: Ya, pero a mí no me gusta jugar con counters en el deck. Qué hago? Estamos perdidos???

No!!! Es la hora de la creatividad y el subir nuestros decks a un nuevo nivel de spice!!

3. Spicy

Vamos a ver 4 soluciones que Wizards nos ha dado durante todos estos años más una mención honorable:

Opción 1: Criaturas anticounter

Este dinosaurio se me ha comido más veces de las que me apetece recordar xD.

Son criaturas que no pueden ser contrarrestadas y que tienen que ser contestadas obligatoriamente en la mesa. Muchos, además, tienen el bonus de proteger otras de nuestras criaturas de los counters. Probablemente con estos protectores en mesa tengamos que elevar un poquito el número de criaturas de nuestro deck, pero os aseguro que los agradeceréis si vuestro meta es muy azul.

El Shusher, además, puede hacer que todos nuestros hechizos sean incontrarrestables! Activaremos la habilidad en respuesta al contrahechizo de nuestro oponente pagando uno rojo y listo!

Opción 2: Tierras anticounter

Ambas tienen la misma finalidad, pero para tipos de hechizos diferentes. Si las combinamos con una expedition map y algunos tutores de tierras (sylvan scrying, por ejemplo ) llevaremos de forma efectiva más de una copia de la misma tierra en el deck. El caso de la cavern es un poquito especial, ya que no es para nada budget, pero creo que merece la pena mencionarla como una solución muy buena especialmente en decks que dependen del commander (Gitrog, Titania, etc).

Opción 3: Isoladores

Son una solución excelente para evitar contrahechizos. No obstante, hay que tener muchísimo cuidado con la defense grid y la city of solitude cuando juguemos en mesas que no sean casual, ya que son una ayuda genial para los jugadores de combo. Recomiendo el teferi y el gran abolisher para jugadores que están empezando y quieren una respuesta de este tipo.

Opción 4: Punishers!

Vamos a castigar! Los punishers (o castigadores) producen un efecto que destruye la forma de jugar que los contrahechizos necesitan. En el caso del price of glory, castigaremos al jugador que juegue el counter (o lo que sea) destruyendo las tierras que gire en el turno de otro. Tendremos que tenerlo en cuenta y adaptar nuestro deck a esta carta también. (no se os ocurra meter 10 counters en un deck con un price of glory, por ejemplo).

El wars toll obligará al jugador con el counter a pensar si jugar algo en su turno o perder todo su maná para contrarrestar una sola cosa. A menudo los jugadores preferirán avanzar su mesa jugando algo en su turno que aguantar el maná. Al igual que con el anterior, deberemos adaptar nuestro deck a este tipo de playstyle.

Sé que esta solución en concreto no es para todos los playgroups, ya que en muchos sitios la destrucción de tierras no es bienvenida, pero ahí está.

Mención honorable: el descarte

Por la naturaleza que tiene comander el descarte no es una opción demasiado eficiente. Perdemos una carta para quitar otra a un oponente, por lo que hay dos oponentes que quedan en ventaja respecto a nosotros, pero es una buena opción si tenemos que resolver una serie de hechizos “clave”. Una duress nos puede ayudar a resolver un rise of the dark realms o un expropiate, por ejemplo, de la misma forma que nos protegería un counter.

El problema es que el descarte es una opción menos versátil que llevar un counter, ya que no hará nada hasta el momento de usarlo de forma proactiva para bajar nuestra “bomba”, pero es otra opción que tenemos.

Y con esto y un bizcocho…

Os dejo hasta el próximo episodio de “conociendo a tu enemigo”. Mi intención es hacer el siguiente acerca de cómo jugar vs destrucción masiva de tierras (Mass land destruction), pero si hay algún aspecto de commander con el que tengáis muchos problemas ponedlo en los comentarios y os ayudaremos en lo que podamos también ^^

Hasta la próxima!

Marcos